Karawane der Dschinns
Bei Regen und feuchter Straße soll man Abstand halten! Daran dachte ich an diesem Morgen auch, als ich auf der Fahrt von meiner Wohnung zum Büro war. Die Umleitung mußte ich nehmen, weil irgendwo Frostschäden ausgebessert wurden. Es kam zu Staus. Plötzlich stoppte vor mir ein Lastwagen. Reaktionsschnell trat ich auf die Bremse. Mit seinen Regenreifen kam der Bentley sofort zum Stehen. Urplötzlich wurden die beiden Türhälften des Lasters aufgestoßen. Ich sah sie zwei Flügel auf mich zukommen, doch sie berührten mich nicht. Der Kerl war gleich darauf an der offenen Ladefläche zu sehen. Durch die Frontscheibe des Bentley starrte er mich an und sprang.
Rezension von Bloemsemann:
Kurzbeschreibung:
John Sinclair wird auf dem Weg zum Scotland Yard im morgendlichen Stadtverkehr angehalten und von einigen arabisch aussehenden Typen in eine Art Tempel in Soho entführt. Es stellt sich heraus, daß es sich bei dieser Gruppe, um Kopten handelt, eine Glaubensgruppe, die in einer Gruft unter dem Tempel ein altes Geheimnis aufbewahrt: Die Mumie eines Mönches, der sich vor Tausend Jahren gegen sieben mordende Dschinns stellte, diesen Kampf aber nicht gewinnen konnte. Das einzige Mittel, welches die Dschinns wohl aufhalten könnte, ist Johns Kreuz; aus diesem Grund haben ihn die Kopten auch zu sich geholt - er soll die Dschinns vernichten. Auf der Suche nach dem Kreuz kehren die Dschinns und ihr grausamer Anführer Abu Ben Colb in die Neuzeit zurück und richten ein Chaos in London an. Am Ende wartet eine große Überraschung auf den Geisterjäger ...
Meinung:
Um ehrlich zu sein, aus dieser Geschichte hätte man wirklich mehr machen können. Leider ist sie wieder ein kleiner Langweiler. Was mich schon störte war, daß die Dschinns nicht persönlich auftreten, sondern in Form ihrer Krummschwerter. Sieben fliegende Krummschwerter, die sich ganz einfach mit dem Kreuz vernichten lassen, John ist mehr damit beschäftigt, die orientalische Magie zu begreifen, als sich wirklich ernsthaft mit den Dschinns auseinanderzusetzen. Überhaupt plätschert die Geschichte so vor sich hin, ohne erwähnenswerte Highlights. Das einzige, was die Geschichte vor dem Nullpunkt rettet, ist die Tatsache, daß die gnostische Gemme dran glauben muss, also ein Knackpunkt in der Sinclairschen Entwicklung.
Besonderheiten:
John Sinclair stößt auf einen Abkömmling seines Kreuzes, den ein koptischer Mönch erschaffen hatte, um sich gegen die bösen Mächte zu wehren. Leider entspricht diese Kreuz nicht ganz dem, welches von Hesekiel stammt und versagt dementsprechend auch. Die gnostische Gemme wird vernichtet.
Titelbild:
Vicente Ballestar
Erscheinungsdatum:
13.12.1984
http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/romane/sb0400/js0371.htm--------------------------------------------------
Ordnung
Helden:
Helden würde ich immer in Lebensmagie ausbilden, da sie so wiedererwecken können, und sie bekommen noch Liebreiz. Diese Eigenschaft ist sehr wichtig, denn so können sie aus neutralen Armeen noch Einheiten rekrutieren. Ich würde außerdem empfehlen Magier als Helden zu nehmen, da diese nachher wahre Massenvernichtungszauber einsetzen können, außerdem sterben sie nicht so schnell wie die anderen Heldenklassen.
Armee:
Am Anfang muss man sich für Magier oder Golems entscheiden. Die Golems sind zwar stark und haben auch viele Lebenspunkte, aber sonst sind sie nicht besonders gut. Die Magier dagegen sind eher schwach und sind die bevorzugten Ziele des Feindes, denn zu Beginn werden sie immer getötet, so ist es mir schon passiert, daß ich 200 Magier verloren habe. Deshalb ist es auch nicht schlecht, wenn man Lebensmagie erlangt, um so noch die Sekundärfähigkeit Wiedererwecken zu erlangen. Trotzdem sind die Magier nicht schlecht, denn bei Belagerungen sind sie ziemlich nützlich.
In der dritten Armeestufe würde ich Dschinns empfehlen, da sie Illusionen von feindlichen Einheiten sowie auch eigenen Einheiten erschaffen können, aber nur die, die auf dem Schlachtfeld zu sehen sind. Diese Fertigkeit ist auch sehr nützlich. In der letzten Stufe baut man am besten Titanen da diese ziemlich schlagkräftig im Fernkampf sowie in Nahkampf sind. Weil sie keine Abzüge auf Nahkampf bekommen sind sie auch bei Belagerungen als Sturmspitze sehr gut geeignet.
Belagerungen:
Bei Belagerungen ist es gut die Einheiten zu haben die ich vorgeschlagen habe, da diese Truppen sehr schlagkräftig sind und sich eigentlich nicht um das Tor kümmern brauchen. Wie ich nämlich schon erwähnt habe, können die Magier Giftzauber auf Feinde wirken lassen auch wenn diese in der Burg oder nicht in Sichtweite sind. So können sie manchmal, ohne einen Finger krumm zu machen, alle vergiften ohne selber im Kampf eine Einheit zu verlieren. Manchmal kommt der Gegner aber auch raus. Deshalb ist es ratsam am Anfang der Belagerung mit den Dschinns so viele Illusionen von Titanen zu erschaffen wie es geht. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht mit 200 Dschinns anzugreifen, denn die brauchen nur einen Titanen um mit den Dschinns 16 Illusionen zu erschaffen. Und jede Illusion hat genau so viele Lebenspunkte wie das Original. Wenn sie jetzt zum Beispiel 10 Illusionen erschaffen, haben diese 2100 Lebenspunkte. Und so können sie den Gegner beseitigen und die Burg einnehmen ohne Selbst Verluste hinnehmen zu müssen
Verteidigung:
Bei der Verteidigung müssen sie mit den Dschinns, falls sie welche haben, so viele Illusionen von der Stärksten Einheit ,die der Gegner hat, oder Illusionen von Ihrer Stärksten Einheit erschaffen, wie nur möglich. Jede Runde müssen sie Illusionen erschaffen bis sie nur noch 6 Mana haben dann würde ich den Eisblitz empfehlen.
http://www.heroesofmightandmagic4.de/tipsordnung.htmlClaudia